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martes, 12 de mayo de 2015

Índice

15. Powtoon
18. Aurasma

Autoevaluación

Calificarse con una nota del 0 al 10 en cada ítem y sacar el promedio para obtener la nota final

  • Implicación con la asignatura: 8´5
  • Participación en los trabajos grupales: 8´5
  • Asistencia: 9
  • Participación en clase: 8
  • Profundización de los contenidos: 8
  • Creatividad de los trabajos: 8
  • Calidad técnica de los trabajos: 8
                                                        NOTA FINAL: 8


Esta es una de las asignaturas que más cosas he aprendido, ya que al principio del curso, yo era casi nula en las TIC y ahora se cosas que no sabía ni que existían, por lo que creo que ha sido muy beneficiosa para mí, aunque todavía me faltan muchas cosas por aprender. Creo que he avanzado bastante y que me será muy útil no solo en un futuro como profesora, sino también para llevarlo a mi vida cotidiana.

Reconozco que al principio no estaba del todo segura de avanzar y que en alguna ocasión me he estresado mucho al tener algún problema a la hora de hacer los trabajos que habéis mandado y en ocasiones no les encontraba demasiado sentido, pero finalmente, he sabido apreciarlo y ver la importancia que tienen las nuevas tecnologías.

Aurasma


Miembros del grupo: Laura Márquez Lobo, Irene Molina y Ana Muñoz

Introducción: en esta entrada del blog, vamos a utilizar un programa de realidad aumentada que se llama Aurasma. Para ello, vamos a utilizar esta aplicación para realizar una Gynkhana de tres momentos de tres pruebas. Existen tres tipos de realidades: 
  1. La física (aquello que nos rodea)
  2. Aumentada (a través de un dispositivo tecnológico a la que se añade información)
  3. La virtual (es un mundo no real creado por el ser humano)

En este caso, vamos a utilizar la realizad aumentada.


Descripción: La Gynkhana la vamos a hacer a través de Aurasma, una aplicación de realidad aumentada que nos podemos descargar en el móvil o en la tablet, utilizando así las nuevas tecnologías, ya que nos da la oportunidad de combinar la realidad con la ficción. 



La base es real y el vídeo o imagen incrustado pertenece a la realidad aumentada. Una vez tengamos descargada Aurasma, tenemos que elegir la realidad aumentada que queremos que aparezca al enfocar el móvil al objeto elegido, el cual, debe tener unas características (luz, sombra,..) adecuadas para que funcione. Aurasma nos proporciona infinidad de realidades aumentadas pero nosotros también las podemos crear. Una vez la hayamos elegido, tenemos que hacer una foto al objeto donde queremos que aparezca nuestra realidad aumetada y luego guardarla en nuestra cuenta Aurasma, para que cada vez que enfoques ese objeto aparezca la realidad aumentada

Os voy a dejar un vídeo tutorial de Aurasma que he encontrado en Youtube y que a mí me ha ayudado a entender y a manejar mejor la aplicación




Metodología: Nuestra Gynkhana va dirigida a niños de 3º y 4º de Primaria, que que ha esa edad ya saben leer un mapa sencillo. Primero vamos a distribuir a los niños en pequeños grupos y le vamos a dar a los niños un mapa de la zona donde se va a realizar la actividad con tres pistas (una por cada prueba), las cuales tienen que seguir para encontrar la zona donde esta cada prueba y, por lo tanto la realidad aumentada. En este caso, la Gynkhana tiene la temática de Disney con los personajes de Toy Story, Wall-e y Gru ya que estos personajes son muy conocidos por los niños. 





Para que los niños puedan hacer la Gynkhana, se tendrán que descargar en el móvil o en la tablet la aplicación Aurasma, al menos un miembro del grupo. Una vez interpreten las pistas dadas en el mapa y la zona donde está la prueba, deben acudir todos los miembros del grupo y enfocar el lugar con el móvil que contenga la aplicación hasta que encuentren y le salga la respectiva imagen en el móvil. Después, deben hacer una foto al móvil o la tablet cuando en ella aparezca la imagen de realidad aumentada y, por último, cuando hayan finalizado la actividad y tengan las tres fotos hechas, deben acudir al punto de partida para enseñarle las fotos al profesor. El equipo que tarde menos tiempo en acabar la Gynkhana, será el equipo ganador. Para que no se acumulen los grupos en las distintas pruebas y el juego acabe con los alumnos enfadados entre sí, cada grupo tendrá que ir a las pruebas en distinto orden, ya que no queremos generar competitividad entre ellos.


A continuación, os dejo el vídeo que hemos grabado desarrollando de forma breve la Gynkhana a realizar con los niños.



Propuesta metodológica: Esta aplicación la podemos utilizar con niños de 2º y 3º ciclo de Primaria. Para introducirlo en el aula de manera práctica, podemos hacerlo mediante vídeos explicativos de la teoría dada en clase, así, si los niños tienen dudas con respecto al temario, pueden enfocar con su móvil al ejercicio que no entienden y allí les saldrá la explicación oportuna. También lo podemos utilizar como ayuda a los niños a la hora de estudiar, por ejemplo, en ciencias sociales, cada personaje histórico se explicará a sí mismo cuando le enfoque el niño con el móvil, ya que anteriormente se habrá grabado el vídeo explicativo.



Es una forma de aprender muy creativa, dinámica, activa e innovadora que a los niños les motiva mucho a la hora de trabajar y de estudiar.
Además, influye para mejorar la interacción profesor-alumno y el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Y como actividad más lúdica, lo podemos utilizar en las fistas del cole haciendo una Gynkhana con el tema relacionado con la fiesta.
Con esta actividad, trabajamos el uso de las nuevas tecnologías en el aula de una manera útil y creativa.

domingo, 10 de mayo de 2015

Tweets exposiciones


GRUPO 2



GRUPO 4




GRUPO CRA




GRUPO ABUELOS




GRUPO CAMPAMENTO





GRUPO B CRA


Propuesta pedagógica

En la clase de hoy de TIC, nos hemos dividido en grupos de 3 personas y posteriormente se ha hecho un sorteo para repartir el ciclo y la asignatura de la cual debíamos hacer la propuesta pedagógica. A nosotros nos ha tocado primer ciclo de primaria y la asignatura de Lengua, por lo que hemos decidido trabajar los sinónimos y antónimos en 2º de Primaria.

Integrantes:
-          Sergio Gálvez Román
-          Ana Isabel López Barainca
-          Laura Márquez

Actividad de Lengua para el primer ciclo. Segundo curso. : Sinónimos y antónimos.
Cómo lo van a aprender. Actividades y materiales.
No tenga mucho texto y que se apoye más en imágenes

Contenidos:
Comunicación oral: hablar y escuchar
- Comprende el sentido global de narraciones sencillas y las reproduce respetando un orden temporal.
- Identifica las ideas principales en textos narrativos orales, en textos expositivos sencillos y en reportajes audiovisuales.
- Interpreta diferentes personajes de narraciones y cuentos.

Comunicación escrita: leer
- Lee en silencio un texto, descifrando por el contexto el sentido de las palabras desconocidas y da cuenta oralmente de su contenido, respondiendo a las preguntas formuladas.
- Participa en lecturas dialogadas: articulación correcta, fluidez, respeto de la puntuación y entonación apropiada.
- Conoce y utiliza el vocabulario específico de la lectura: libro, cubierta, página, línea, autor, el texto, la frase, el comienzo, el fin, el personaje, la historia, etcétera.

Comunicación escrita: escribir
- Conoce sinónimos y antónimos de palabras dadas y los usa adecuadamente en contextos apropiados.
- Conoce varias de las acepciones de algunas palabras de uso corriente.
- Establece las concordancias de género y de número entre las palabras de la oración.
- Forma el femenino y el plural de nombres y adjetivos calificativos en palabras de uso común.


ACTIVIDAD
La actividad comenzará repartiendo a cada uno de los alumnos  un breve cuento que conozcan con el contenido adaptado a su edad.
El profesor leerá el cuento en alto, y al terminar, pedirá que le digan qué palabras del texto describen cómo es el personaje o personajes del cuento. Así conseguirá que los alumnos, sin saber técnicamente el concepto de adjetivo, lleguen a comprenderlo a través de la descripción del personaje. Estas palabras las irá señalando el profesor en la pizarra digital.Luego, el profesor pedirá que los niños cambien las palabras que han señalado anteriormente (adjetivos) por palabras contrarias, poniendo el profesor algún ejemplo al principio; por ejemplo, si la bruja en el cuento es malvada, el profesor dirá que ahora es buena. Así, sustituyendo las características del personaje por sus contrarias (antónimos), comprenderán que con estos cambios el significado del cuento varía y así aprenderán de una manera sencilla y dinámica el concepto de antónimo.
Para finalizar, se dividirá a la clase en dos grupos y cada uno de ellos grabará con ayuda del profesor el cuento original y el modificado para que puedan comprender de forma directa y visual, ya que ellos participan en la actividad tanto representando como de espectadores, los antónimos ya que el cuento habrá cambiado por completo.
Debido a la edad de los alumnos y el poco dominio que tendrán de las TIC, será el profesor quien suba los vídeos con previa autorización de los padres al blog común de clase. Y luego les enseñará cómo poder acceder al blog y ver los vídeos desde su casa o cualquier otro lugar.
Como materiales para realizar esta actividad necesitamos copias del cuento, una pizarra digital, una cámara de vídeo, un proyector y en caso de que los niños quieran representar el cuento disfrazados también incluiríamos los disfraces. El cuento que se trabajaría es el siguiente:

EL OSITO SANTILIN

Santilin es un osito muy inteligente, bueno y respetuoso. Todos lo quieren mucho, y sus amiguitos disfrutan jugando con él porque es muy divertido.



Le gusta dar largos paseos con su compañero, el elefantito.





Después de la merienda se reúnen y emprenden una larga caminata charlando y saludando a las mariposas que revolotean coquetas, desplegando sus coloridas alitas.




Siempre está atento a los juegos de los otros animalitos. Con mucha paciencia trata de enseñarles que pueden entretenerse sin dañar las plantas, sin pisotear el césped, sin destruir lo hermoso que la naturaleza nos regala.




Un domingo llegaron vecinos nuevos. Santilin se apresuró a darles la bienvenida y enseguida invitó a jugar al puercoespín más pequeño.

Lo aceptaron contentos hasta que la ardillita, desconsolada, advierte:




 - Ay, cuidado, no se acerquen, esas púas son puntiagudas y lastiman.


El puercoespín pidió disculpas y triste regresó a su casa. Los demás se quedaron tristes, menos Santilin, que estaba seguro de encontrar una solución.

Pensó y pensó, hasta que, risueño, dijo:

- Esperen, ya vuelvo.

Santilin regresó con la gorra de su papá y llamó al puercoespín.
Le colocaron la gorra sobre el lomo y, de esta forma tan sencilla, taparon las púas para que no los pinchara y así pudieran compartir los juegos.
Tan contentos estaban que, tomados de las manos, formaron una gran ronda y cantaron felices.




FIN
Cuento de María Álvarez (Argentina)


Tenemos que tener en cuenta que se puede dar la situación de que los niños no entiendan alguna palabra entre los adjetivos señalados. Para ello, utilizaremos el material del diccionario de sinónimos y antónimos.

 Con esta actividad se trabajará principalmente la relación entre palabras y sus contrarios; la ortografía; la ampliación de vocabulario; la ausencia de timidez para representar; creatividad; trabajar indirectamente con las TIC lo que les introducirá en el mundo de las nuevas tecnologías, etc.

Pues esta es nuestra propuesta pedagógica, es sencilla debido a la edad de los alumnos a los que va dirigida, pero creemos que puede ser interesante y motivadora ya que es una manera innovadora de trabajar los sinónimos en el primer ciclo de Primaria.

jueves, 26 de marzo de 2015

Powtoon

A continuación os voy a dejar el vídeo que he hecho con el programa Powtoon, el cual trata de un cuento de Los Hermanos Grimm ("Rapunzel") animado. Espero que os guste.





Introducción: Powtoon es un editor que permite realizar presentaciones distintas a las que estamos acostumbrados como puede ser Power Point. Es un programa muy creativo e innovador que te permite interactuar y captar la atención de la gente que lo va a ver, puesto que no es aburrido. Por lo que es una forma nueva de exponer el temario, una exposición o, incluso un cuento, como es el caso.
Es un programa muy curioso que te ayuda a darte a conocer en Internet y a diferenciarte en relación a otros compañeros en una exposición de clase.

Descripción: Powtoon es un programa online gratuíto (aunque tiene partes que hay que pagar, pero no se tiene porqué utilizar), solo hace falta registrarte o tener una cuenta Gmail o de Facebook para poder acceder y empezar a trabajar en tu animación. Es un programa muy llamativo, puesto que tiene dibujos o imágenes en movimiento. En nuestro caso, hemos tenido que hacer una animación representando un cuento a elegir de Los Hermanos Grimm.


Metodología: Para comenzar con la animación de mi cuento (yo he elegido "Rapunzel"), lo primero que he hecho ha sido abrir mi cuenta de Gmail. Después, te dan dan la opción de elegir una plantilla, aunque si no te gusta ninguna, la puedes coger blanca. Una vez la hayas elegido, puedes comenzar a trabajar puesto que es una herramienta muy intuitiva, pero si tienes algún problema te dan la opción de ver tutoriales.


Primero tienes que tener claro las diapositivas que vas a realizar para constituir el cuento.
En la parte izquierda de la pantalla, tenemos las diapositivas que vamos creando, además te da la opción de eliminar o crear más diapositivas.

También tenemos la opción de editar el vídeo según el tiempo que queremos que dure cada diapositiva, el lugar y el movimiento de las imágenes, además de cuando queremos que aparezcan y desaparezcan las imágenes y el texto.




En la parte izquierda de la pantalla, tenemos la opción que nos proporciona añadir imágenes en movimiento, fondos, textos, o imágenes inmóviles para adornar y construir tu cuento. También hay opciones que son de pago pero que no son imprescindibles puesto que hay muchas otras opciones gratuitas.
En la parte superior de la pantalla se encuentra la barra de herramientas en las que hay opciones como copiar y pegar, guardar, y añadir otros materiales, subiendo imágenes, vídeos o sonidos que tu quieras. Luego están los botones de Edge y Grid, que sirven para poner sombras y para colocar las imágenes en el lugar adecuado.  Por último, también te da la opción de ver la presentación entera antes de publicarla (Preview) y exportar la presentación a Youtube en Export.


Por último, no debemos olvidar guardar los cambios que hayamos hecho. Cuando volvamos a entrar debemos pulsar el botón de Dashboard para seguir editando el vídeo.


Aplicación didáctica: Esta herramienta la puede utilizar tanto el profesor (en cualquier curso) como los alumnos (5º y 6º de Primaria), ya que si lo expone el profesor, los alumnos van a estar más atentos a la explicación ya que les motiva. Los alumnos lo pueden utilizar para exponer un tema en concreto en pequeño grupo como el tema del universo o la evolución del ser humano. También pueden hacer lo que hemos hecho nosotros en este caso, es decir, un cuento. Cada niño realizará su propio cuento y lo expondrá a sus compañeros.
De esta forma, las clases serán diferentes, motivadoras y creativas y la atención de los niños será más eficaz que con los métodos tradicionales.
Otra forma de darle uso a Powtoon es, para los niños de 5º y 6º de Primaria, cada semana harán tres niños aproximadamente un cuento animado con Powtoon en casa con ayuda de los padres, y así un día a la semana en la asignatura de Lengua dejaremos unos 30 minutos para ver los cuentos realizados por los compañeros en casa y después para comentarlos.

lunes, 23 de marzo de 2015

Glosario Pedagógico

PLE: (Personal, Learning Enviroment o Entorno Personal de Aprendizaje ), es una expresión que se utiliza para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias. Son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.
Por ejemplo: cada asignatura tendrá un blog, en el cual pueden entrar todos los miembros del aula (profesor y alumnos) . Así, todos los alumnos podrán entrar en él poniendo comentarios, actividades, resúmenes,...

Filliped Class: (Aula invertida), es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Por ejemplo: los niños tendrán que ver en Youtube un vídeo que mande el profesor, cuando ya lo hayan visualizado, se hará un debate en clase sobre la información que han captado de dicho vídeo y se formularán preguntas sobre el tema.

Grupos interactivos: constituyen una forma de organizar el aula. El alumnado se agrupa de forma heterogénea en pequeños grupos (4-5 niños). Los grupos trabajan 3 ó 4 actividades distintas con una duración aproximada de 20 minutos. Estas actividades están moderadas en cada grupo por un adulto (voluntario, familiar, maestros,...) que entran a formar parte del aula. Cuando se termina una actividad, los alumnos rotan con el grupo mientras el voluntariado permanece siempre en el mismo sitio trabajando la misma actividad.
Por ejemplo: puede ser útil para trabajar las actividades que manda el profesor para hacer en clase, ya que en vez de hacerlas de manera individualizada, se harán en pequeños grupos,

Webquest: son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. 
Es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. Por ejemplo: los niños deberán buscar información en Internet sobre el tema que ha explicado el maestro en clase para posteriormente, realizar un mural informativo.

Tertulias literarias:la tertulia literaria es una actividad cultural y educativa que se ha desarrollado en clubs, grupos de amigos y diferentes tipos de entidades. La tertulia literaria suele generar estímulos para la lectura, y la participación. Todo el grupo se enriquece de las diferentes impresiones y aportaciones ya que se basa en valores democráticos e igualitarios. Con este método se consigue que todas las personas se expresen con libertad, ya que se promueve el diálogo igualitario.
Por ejemplo: realizaremos una actividad de lectura. Todos los alumnos leerán el mismo libro y hasta la misma página durante una semana. Al finalizar, el profesor preguntará la opinión de lo leído, los temas que más han gustado,... interviniendo todos los niños.

Técnicas de trabajo cooperativo: el trabajo cooperativo lo podemos definir como aquel trabajo o actividad realizada en grupo por dos o más integrantes de forma igualitaria para alcanzar unos objetivos. Algunos tipos son: 
     - El rompecabezas
     - Tutoría entre iguales
     - Grupos de investigación
     - STAD
     - Diario de grupo
Por ejemplo, el profesor manda un trabajo grupal. Dentro de cada grupo, cada integrante busca información acerca del tema que tienen que trabajar y lo ponen en común en clase para unirlo y terminar el trabajo.